Séance 6 - Narration

6.1 Le scénariste et le narrative designer

Le scénario raconte l'histoire d'un film en décrivant dans un texte ce que l'on voit à l'image comme ce que l'on entend au son. Sa progression narrative varie selon les projets  : elle peut suivre une ligne chronologique ou choisir de suivre une structure éclatée, partagée entre plusieurs temporalités et parfois plusieurs histoires.

Le narrative designer est la personne qui va écrire toute l'histoire et les détails de l'univers d'un jeu vidéo. Il va déterminer comment le joueur découvre ces éléments narratifs. Ils peuvent être répartis dans le temps, comme au cinéma, mais aussi dans l'espace, en trouvant un enregistrement audio dans un tiroir par exemple. la narration dans un jeu vidéo a pour particularité d'être différence pour chaque joueur. La narration peut dépendre des choix du joueur, comme le fait d'ouvrir un tiroir ou non par exemple, ce qui offrirait un élément narratif supplémentaire, auxquels d'autres participants n'auraient pas accès. La narration peut également dépendre de choix conscients faits par le joueur, comme le fait de sauver un personnage plutôt qu'un autre, ce qui peut changer la suite des éléments narratifs disponibles.

Capture du jeu, The Walking Dead: A Telltale Game Series, Telltale, 2012

Cette possibilité de personnaliser l'histoire d'un jeu vidéo vient d'un genre littéraire peu connu : le livre dont vous êtes le héros. Dans ces livres-jeux, il est demandé au lecteur de se rendre à des pages différentes en fonction des choix qu'il fera. Comme le jeu vidéo d’aventure, il est l’héritier du jeu de rôle papier.

L'objectif du narrative designer est que le joueur trouve une raison pour jouer, une motivation qui lui donne envie d'accomplir les actions dans le jeu. Cela peut être de sauver une princesse ou même le monde entier, de résoudre une enquête ou simplement d'en apprendre plus sur la vie d'un personnage.

 

«  Merci Mario  ! Mais notre princesse est dans un autre château  !  », Capture de fin de niveau, Super Mario Bros, Nintendo, 1985


6.2 Dialogues et personnages

Les personnages et les dialogues sont un moyen simple et évident - mais pas du tout uniques - au cinéma comme dans un jeu vidéo, de découvrir une histoire. Souvent, l'histoire est présentée à un moment de la vie du personnage stratégique en terme de narration. Par exemple, il arrive également souvent que le personnage principal arrive au début de l'œuvre dans un univers tout nouveau pour lui. Un autre personnage va alors lui raconter tout ce qu'il y a à savoir sur cet univers, s'adressant aussi bien au personnage principal qu'au joueur ou au spectateur.

   «  Hey, tu es finallement réveillé  », Scène de début du jeu, The Elder Scrolls V: Skyrim (Special Edition), Bethesda Game Studios, 2012

Arborescence du jeu Enterre moi mon amour, The Pixel Hunt, 2017, Marine Macq, Pixel Life StoriesDans les jeux vidéo narratifs, il est courant que le joueur incarne un des personnages du jeu, qui sera alors son avatar. Les dialogues qu'il a avec les personnages non-joueurs vont parfois l'amener à faire des choix qui auront une conséquence plus ou moins grande sur le jeu. On appelle cela une arborescence car à certains moments du jeu, appelés nœuds, la narration va prendre différents embranchements, qui vont amener à d'autres nœuds et embranchements, comme les racines et branches d'un arbre. Cependant, la plupart des choix offerts au joueur n'ont aucune conséquence sur le jeu. La raison en est simple. Si chaque embranchement amenait à un endroit complètement différent dans la narration, il faudrait des dizaines voire des centaines de versions du jeu. Certains jeux en font le cœur de leur gameplay, en proposant alors une véritable arborescence avec de nombreuses fins alternatives.



Le jeu français pour mobile Enterre-moi mon amour, propose une quinzaine de fins alternatives et une interface de conversation par message. Le joueur y incarne Madj, le mari de Nour, une jeune syrienne qui part pour l'Europe fuir la guerre dans son pays. Les réponses à choisir influent sur ce voyage. que va choisir le joueur vont influer sur son voyage. Mais leur importance n'est pas toujours perceptible. Envoyer un smiley triste au lieu d'un smiley joyeux va peut-être emmener Nour vers un embranchement qui finira en Italie, au lieu d'un autre qui l'aurait emmenée en Espagne. Ce jeu raconte aussi le sentiment d'impuissance que peuvent ressentir des proches restés au pays et qui communiquent uniquement par téléphone avec une personne partie dans une telle aventure.

Carte de toutes les fins alternatives, Enterre moi mon amour, The Pixel Hunt, 2017, Marine Macq, Pixel Life Stories

Piste pédagogique #informatique : Ulysse en Amérique

Objectif : Comprendre les enjeux liés à l’écriture interactive.

Matériel : Ordinateur, vidéoprojecteur, logiciel Twine (https://twinery.org/), manuel français de Twine (http://www.fiction-interactive.fr/tutoriel-premier-jeu-en-twine/), récit vu en classe.

Description : Écrivez collectivement la trame narrative d’un récit vu en classe et y ajouter des embranchements de façon à construire des fins alternatives, sous la forme d’une arborescence que vous testerez ensuite ensemble.

Piste pédagogique #sansécran  :  Ulysse en Amérique

Objectif : Comprendre les enjeux liés à l’écriture interactive.

Matériel : Récit vu en classe, tableau.

Description : Écrivez collectivement la trame narrative d’un récit vu en classe et y ajouter des embranchements de façon à construire des fins alternatives, sous la forme d’une arborescence.

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On demandera ensuite de décrire quelle musique serait appropriée pour chaque fin du jeu imaginé, ce qui permettra d'introduire la séance suivante. 

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Autrice : Maud L’Helgoualc’h. Supervision : Amélie Dubois. Ciclic 2020