Séance 8 - La réception

8.1 Identification


L'identification est un phénomène qui est commun au jeu vidéo et au cinéma. Les méthodes sont différentes mais l'effet sur notre cerveau est à peu près le même. Au cinéma, on s'identifie à une situation que l'on voit mais aussi à un regard ou plusieurs regards selon les choix de mise en scène adoptés.  Dans le jeu vidéo, on s'identifie surtout à notre avatar car le point de vue est toujours le même et centré sur lui. En plus de cela, on contrôle le corps de l'avatar. Cette projection est renforcée par le fait que le joueur contrôle le corps de l'avatar.

A droite, GTA, Rockstar,1997 utilisait une caméra placée au-dessus du joueur, qui permettait de déplacer le personnage dans un vaste espace. A gauche, GTA 3, Rockstar, 2001 gérait habilement le passage à la 3D en devenant un TPS en monde ouvert, «  Livres et Jeux vidéo : le point de vue (1/3)  », Publié le 12 août 2013 par Pierrick MESSIEN, lesoufflenumerique.com

8.2 L'expérience utilisateur

Le jeu vidéo utilise s'inspire de certaines approches psychologiques pour donner l'impression aux joueurs qu'ils vivent dans un autre univers mais aussi pour qu'ils y évoluent sans difficultés et y prennent du plaisir. Ce domaine est celui de «  l'expérience utilisateur  ».

Célia Hodent est responsable de l'expérience utilisateur pour le jeu vidéo multijoueur en ligne Fortnite. C'est un métier qui est spécifique au jeu vidéo mais aussi à tous les logiciels et parfois à certains objets informatiques. L'expérience que les joueurs ont d'un jeu vidéo est propre à chacun mais le responsable de l'expérience utilisateur fait en sorte qu'elle soit agréable pour tout le monde. Célia Hodent cherche à comprendre comment fonctionne le cerveau des joueurs pour leur offrir la meilleure expérience possible. Pour cela, elle organise des playtest, c'est-à-dire des sessions de jeu où de nombreux participants vont jouer à différentes versions de Fortnite et répondre à des questions. Les questionnaires écrits par Célia Hodent concernent trois domaines de recherche qui correspondent à différentes phases de développement du jeu.

Image promotionnelle, Fortnite, Epic Games, 2017

Les différentes version de l'icône représentant un piège, The UX of Fortnite, Célia Hodent, Game Camp France, 2019Pour les premiers tests du jeu, elle demande aux joueurs s'ils ont bien compris ses objectifs à partir des éléments visuels qu'ils ont reçus. Par exemple, il s'agira d'identifier ce que représente telle icône dans le jeu Fortnite. Si beaucoup de joueurs voient des munitions alors qu'il s'agissait d'un piège, alors l'icône est changée pour une autre qui représente un piège à loup. Même si ce type de piège n'existe pas dans le jeu, l'icône est plus facilement reconnaissable. Ainsi se définit le domaine de l'accessibilité.



Ensuite, lorsque le jeu est suffisamment accessible pour les joueurs, la responsable de l'expérience utilisateur va vérifier qu'il n'est pas trop difficile. Cela lui permet d'établir une courbe d'apprentissage. Elle permet aux joueurs d'apprendre progressivement les différentes fonctionnalités du jeu.

Enfin, elle vérifie que les joueurs ne s'ennuient pas, c'est-à-dire qu'ils ne trouvent le jeu ni trop facile, ni trop difficile. Il s'agit d'évaluer ce qu'on appelle  la gestion du défi. Après chaque playtest, et parfois même après la sortie du jeu, les développeurs améliorent le jeu. Le développement d'un jeu est quasiment infini.

Piste pédagogique #informatique  : commentateur e-sportif

Objectif : Comprendre les enjeux de l’expérience utilisateur d’un jeu vidéo

Matériel : Un ordinateur, un vidéoprojecteur, version émulée de Bomberman disponible gratuitement en ligne (https://bombermaaan.fr.softonic.com/)

Description : Pendant que deux joueurs s’affrontent dans un duel de jeu vidéo, deux autres élèves commentent la partie. A la fin du jeu, tous les élèves décrivent en une phrase le moment le plus fort de la partie selon eux puis la communiquent aux autres.

Piste pédagogique #sansécran  : commentateur de plateau

Objectif : Comprendre les enjeux de l’expérience utilisateur d’un jeu

Matériel : Jeux de société à deux joueurs, feuilles et stylos

Description : Pendant que deux joueurs s’affrontent dans un duel de jeu de société, deux autres joueurs les regarde. Écrivez un texte pour décrire la partie puis lisez ceux des autres.

 


Autrice : Maud L’Helgoualc’h. Supervision : Amélie Dubois. Ciclic 2020