Séance 3 - Cinématique

3.1 L'art du montage

Le montage constitue un langage spécifique à l'écriture cinématographique. Ses formes, ses modes d'expression et ses effets (temporels, spatiaux, narratifs, sensoriels et intellectuels) sont multiples et variés.

Développez vos connaissances sur le montage cinématographique grâce à la partie «  Montage  » du cours en ligne d’initiation au vocabulaire de l’analyse filmique.

3.2 Du FMV au 3D temps réel

Un QTE dans une cinématique, The Wolf Among Us, Telltale Games, 2013Dans les jeux vidéo, il y a aussi du montage. On le trouve de manière plus nette dans les cinématiques, qui surviennent entre les moments où l'on peut jouer. C'est pourquoi on les appelle cut scenes (scènes de coupe en français), car elles interrompent le jeu, pour donner des éléments sur l'histoire et souvent laisser souffler le joueur, qui peut se reposer un petit instant et contempler la cinématique. Les concepteurs de jeu connaissent les habitudes des joueurs et savent qu'ils ne sont pas très attentifs pendant les cinématiques, ils en profitent parfois pour les piéger en insérant dans ces temps-là des moments de jeu. On appelle cela des QTE pour Quick Time Event (moment événementiel rapide en français).

 

Dragon's Lair, Cinematronics, 1983Les films interactifs sont apparus au milieu des années 1980, lorsque la technologie a commencé à permettre de stocker des vidéos sur les mêmes supports que les jeux. On les appelait alors des jeux en FMV pour Full Motion Video (vidéo en plein écran) et il y en a eu plusieurs styles. Parfois seul l'environnement était en vidéo, parfois seulement les personnages et les objets, et plus rarement tout l'univers était en dessin animé. En raison de leur coût de production élevé, il y eu peu de films interactifs.



À partir des années 2000 est apparue la 3D en temps réel, c'est-à-dire que tous les éléments du jeu pouvaient désormais être affichés en 3D et que la caméra pouvait tourner autour de l'action. cette technologie est aujourd'hui utilisée dans le cinéma animé, qui emploie aussi la technique de capture de mouvement. Généralement, il y a un grand écart entre la qualité des cinématiques et la qualité des graphiques du jeu. Avec la 3D en temps réel, la différence entre les deux est moins flagrante, ce qui permet de piéger les joueurs avec des QTE.

 Capture d'un moment de jeu (à gauche) et d'une cinématique (à droite), Final Fantasy X, Squaresoft, 2001

Les cinématiques sont le lien le plus évident entre jeu vidéo et cinéma car elles reprennent tous les codes du cinéma traditionnel. Le cinéma s'enrichit désormais de l'esthétique du jeu vidéo mais ce qu'a apporté le cinéma au jeu vidéo en termes d'émotion, d'identification des joueurs et de narration est sans commune mesure.

Piste pédagogique #informatique  :

Objectif : Comprendre le rôle du montage dans la construction d’un récit cinématographique

Matériel : Ordinateur connecté à internet, vidéoprojecteur, enceintes, mini-jeu "Montage-Démontage" créé par le Forum des Images et disponible sur la plateforme ciné-jeux (https://jeframe.forumdesimages.org/#/montage-demontage/)

Description : Remontez des extraits de films «  démontés  » et regarder le résultat


Piste pédagogique #sansécran  : Les Temps du QTE

Objectif : Comprendre l’intérêt cinématographique d’un QTE

Matériel : Impression de captures d’écran d’un film en noir et blanc (comme Les Temps modernes de Charlie Chaplin), papier, feutres, ciseaux, colles

Description : Et si Les Temps modernes était un film interactif ? Sur la première image, collez deux touches de jeu et la description de leur action, choisissez deux autres images qui correspondront au résultat de chacune des actions.

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On se demandera alors quelles étapes ont été nécessaires pour que les images des films utilisés existent, ce qui permettra d'introduire la séance suivante. Qui crée un film ? Qui crée un jeu ? 

Voir la séance suivante


Autrice : Maud L’Helgoualc’h. Supervision : Amélie Dubois. Ciclic 2020