Les univers virtuels

En ce début de XXIe siècle, alors que la philosophie du Web 2.0 s’est largement imposée parmi les internautes, le concept de " réalité virtuelle ", que Neal Stephenson avait renommé " métavers " dans un roman cyberpunk intitulé Le Samouraï virtuel (1992), a gagné en "présence", en pouvoir d’incarnation et a acquis une grande force d’imprégnation culturelle. À l’image de Second Life ou du célèbre World of Wardcraft (jeu de rôle en ligne) que nous aborderons, les mondes virtuels ont engendré de nouvelles formes de sociabilité et suscité de nombreux mouvements de " panique morale " (Stanley Cohen). Ce phénomène de défiance sociale est porté par des discours qui se donnent bien souvent comme des formes vulgarisées de la réflexion menée par Jean Baudrillard dès les années 1980 autour des "simulacres" et de la "simulation" et dans laquelle, dévoilant " l’agonie du réel ", il annonçait l’avènement d’une époque où le virtuel deviendrait " plus réel que le réel ".

Au cours de la conférence, nous reviendrons sur les projets cinématographiques qui font des mondes virtuels la "matière" même de leur invention esthétique et dramaturgique. Certaines de ces œuvres sont composées par des cinéastes démiurges qui conçoivent leur univers virtuel comme des Territoires d’Utopies entraînant l’espace fictionnel vers des Ailleurs, des terres lointaines et inconnues. D’autres films, réalisés par des metteurs en scène influencés par les théories du complot ou par des visions de fin de monde, préfèrent convoquer les mondes virtuels pour interroger la condition de l’homme ordinaire des sociétés technologisées, les " techniques de gouvernement " (Michel Foucault) qui les organisent, ainsi que les diverses formes du contrôle social.

Jean-Marc Génuite

Conférence organisée dans le cadre du week-end d'analyse filmique Fictions identitaires en février 2011.