Séance 5 - Architecture

5.1 Le rôle dramatique du décor

Le jeu vidéo, comme le film de cinéma, se déroule dans un décor avec une architecture bien précise, qui participe de l'ambiance mais qui sert parfois aussi le sujet. Au cinéma, le décor peut être naturel ou artificiel quand il est créé de toutes pièces. Le chef décorateur est la personne chargée de ce travail. Il collabore avec le réalisateur, avec qui il réfléchit sur l'environnement idéal du film. Il va avec lui faire des repérages pour choisir un décor naturel ou alors dessine les décors qu'il a imaginé et qui seront ensuite créés en studio par son équipe. Citons l'exemple du célèbre chef décorateur Alexandre Trauner qui a notamment beaucoup travaillé avec le réalisateur Marcel Carné.

Aujourd'hui, il est devenu plus rare que les décors soient construits de toutes pièces pour un film, car il est moins coûteux de les créer sur ordinateur. Le chef décorateur travaille donc également avec le responsable des effets spéciaux, qui va imaginer numériquement des morceaux de décors. Ainsi, le travail du chef décorateur ressemble de plus en plus à celui du level designer de jeu vidéo.

 

5.2 Le rôle de la map dans le gameplay

Le gameplay du saut de Mario, "gamedesign", Ludus Académie, Brochure rentrée 2019-2020Le level designer est un concepteur de jeu vidéo dont le rôle est de travailler à la création de l’architecture des niveaux du jeu. Il décide de la topographie des lieux, de l'emplacement des obstacles, de la durée des niveaux, de l'aspect visuel des espaces de jeu. Son travail est proche de celui du chef décorateur du cinéma mais aussi du réalisateur, car c'est lui qui met en scène les interactions avec l'environnement imaginées dans le document de game design. Contrairement au chef décorateur, le level designer n'a pas la possibilité d'utiliser un décor naturel. Il doit tout créer lui-même.



Document de level design dessiné par Fumito Ueda pour le jeu vidéo Ico, Sony Computer Entertainment, 2002Fumito Ueda est l'un des plus grands concepteurs de jeux vidéo japonais. Il est notamment l'auteur des jeux vidéo Ico, Shadow of the colossus et The Last Guardian, pour lesquels il a conçu les environnements, les personnages et les niveaux.


Il dira ensuite, à propos des univers qu'il a créés :

"Quand je crée un jeu, je veux transmettre des images et des sensations que vous n'oublierez jamais. Je souhaite que vous soyez convaincus, sans l'ombre d'un doute, qu'il existe un monde de l'autre côté de l'écran."

Il existe plusieurs façons de concevoir un niveau de jeu. L'une d'elle, utilisée par le studio Nintendo notamment, est de commencer par réfléchir à l'action que l'on souhaite faire faire au joueur, puis de dpnner forme à l'obstacle et enfin de construire un environnement autour. C'est le cas du jeu Super Mario, par exemple. L'action de descendre dans un tube a été inventée avant les tuyaux présents dans le niveau et avant l'univers du plombier destructeur de bestioles.

Ce n'est pas comme cela que travaille Fumito Ueda. Il commence par créer un château et une ville magnifique, un univers cohérent, puis il casse des morceaux de ponts et d'escaliers pour créer des obstacles pour le joueur. Les châteaux qu'il crée sortent tout droit de son imaginaire. Le concepteur déclare ne jamais avoir visité de vrais châteaux, les siens sont donc des constructions imaginaires à part entière.. Son travail s'inspire de l'œuvre de l'architecte français Gérard Trignac ou encore du peintre italien Giorgio de Chirico.

 De gauche à droite : La cité aux mille tours, Gérard Trignac, Eau forte, burin, pointe sèche, 1999 / Place d'Italie avec statue, Giorgio de Chirico, huile sur toile, ca 1965-1970, Musée d'Art Moderne de la Ville de Paris / Pochette européenne pour Playstation 2, Ico, Sony Computet Entertainment, 2001

 

Capture de jeu, Ico, Sony Computer Entertainment, 2001

Le jeu vidéo Ico raconte l'histoire d'un jeune garçon qui doit emmener une princesse dans un lieu sûr. Il doit pour cela traverser un univers hostile et plein d'esprits maléfiques, sans jamais lâcher la main de la princesse. L'architecture créée par Fumito Ueda renforce cette idée d'hostilité. C'est une idée de level design. Le fait que le joueur doit toujours maintenir une touche enfoncée pour lui tenir la main renforce le lien émotionnel entre les personnages. C'est une idée de gameplay.


Piste pédagogique #informatique  :

Objectif : Comprendre les enjeux du level design dans un jeu de plateforme

Matériel : Un ordinateur connecté à internet, un vidéoprojecteur, une version émulée de Super Mario Bros disponible en ligne sur supermarioemulator.com

Description : Pendant qu’un élève joue, les autres élèves décrivent les obstacles du jeu (forme, mouvement, possibilité d'interaction, emplacement dans le niveau) en se demandant à quoi ils correspondent. Ils classeront ensuite chacun de ces obstacles selon leur fonction dans le jeu (apprentissage, défi, récompense).

Piste pédagogique #sansécran : Mario au cinéma

Objectif : Comprendre les enjeux du level design dans un jeu de plateforme

Matériel : Impressions noir et blanc d’un décor de film ou son esquisse, feutres rouge, noir, vert et bleu

Description : Transformez ce décor de film en un jeu de plateforme en colorant en rouge les dangers, en noir les plateformes, en vert les objets en mouvement et en bleu les trampolines.

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On demandera ensuite aux élèves de raconter l'histoire du jeu auquel ils viennent de jouer (ou dessiner). Les éléments narratifs qu'ils apporteront n'étant sûrement pas présents dans le niveau, on se demandera comment ils connaissent cette histoire, ce qui permettra d'introduire la séance suivante. Comment raconte-t-on une histoire dans un film ? Comment raconte-t-on une histoire dans un jeu vidéo ?  

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Autrice : Maud L’Helgoualc’h. Supervision : Amélie Dubois. Ciclic 2020